Prinsip Asas Animasi
1. Squash and Stretch.
Squash and Stretch memberikan kesan ilusi kepada objek-objek tertentu supaya kelihatan
lebih realistik apabila ianya bergerak. Sebagai contoh, kita boleh
aplikasikan prinsip di atas kepada pergerakan lantunan bola. Pergerakan
yang realistik akan memperlihatkan bola tersebut kelihatan normal
(bulat) sebelum ia melantun kemudian berlaku regangan ketika melantun.
Squash and Stretch juga sesuai diaplikasikan pada ekspresi muka
bagi memperjelaskan emosi yang lebih asli dan original. Pergerakan atau
regangan otot tubuh manusia / binatang di dalam animasi juga
bersandarkan prinsip di atas.
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang diguna pakai di dalam animasi
ketika aksi sebenar belum berlaku. Sebagai satu contoh mudah, ialah,
aksi seorang pemain golf. Seseorang pemain itu tidak akan terus memukul
bola tersebut tanpa ada aksi sebelumnya. Aksi sebelum ini bermaksud
tindakan yang dilakukan sebelum ia memukul bola tersebut contohnya
beliau akan mengangkat kayu golf tersebut ke atas sebelum menghayunnya
ke arah bola.
3. Staging
Staging merupakan konsep di mana meletakkan sesuatu (aksi, scene, dll)
dan menjadikan ia sebagai satu daya tarikan kepada penonton.
Pelbagai cara boleh dilakukan dengan mengawal cahaya, me"frame"kan watak atau aksi, kedudukan kamera dan pelbagai lagi.
4. Straight ahead action and pose to pose
Pendekatan kedua-dua prinsip ini adalah berbeza kerana ianya bermula daripada asas menghasilkan animasi itu sendiri.
Straight ahead action adalah lukisan yang dilukis di atas kertas
yang melibatkan setiap pergerakan yang berlaku di dalam proses animasi
tersebut. Prinsip ini banyak diguna pakai di awal pembikinan animasi.
Masalah yang timbul dengan prinsip ini adalah untuk mengekalkan reka
bentuk asal watak tersebut bagi memastikan kelancaran pergerakannya.
Pose to pose pula hanya melukiskan beberapa pergerakan penting dan tidak terperinci seperti prinsip asal di atas. Pose to pose menekankan aspek emosi dan kompisisi untuk menjadikan ianya lebih dramatik.
Animasi berkomputer berjaya menambahbaik kekosongan yang ditinggalkan di dalam straight ahead action dan juga menggabungkan prinsip pose to pose untuk penghasilan animasi yang lebih berkualiti.
5. Follow through and Overlapping Action
Kedua-dua prinsip ini melibatkan pergerakan animasi atau watak menjadi lebih realistik.
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan
karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut telah pun berhenti
bergerak. Contohnya watak Boboboy yang berhenti berlari tetapi tangannya
masih lagi bergoyang-goyang.
Overlapping Action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Contohnya watak Mat di dalam animasi The Kampung Boy.
Ketika beliau mula berlari, badannya akan bergerak terlebih dahulu,
kemudia baru diikuti dengan pergerakan kain pelikatnya pula.
6. Slow in and Slow Out
Prinsip ini memberi pergerakan karakter lebih dinamik dan asli.
Pengurangan bilangan lukisan di awal scene akan mempercepatkan
pergerakan karakter manakala aksi karakter ditengah dilukis dengan kadar
bilangan sederhana, manakala pada ending scene pergerakan dilukis
dengan dengan lebih banyak bilangannya untuk memperlahankannya.
7. Arcs
![]() |
Pergarakan straight line |
![]() |
Pergerakan dalam lengkungan |
Semua aksi, (kecuali pergerakan alatan mekanikal)
bergerak di dalam bentuk lengkungan. Pergerakan ini memberikan animasi
bergerak secara lebih realistik.
8. Secondary Action
Secondary Action
memberikan watak animasi lebih hidup. Ianya melibatkan pergerakan
tambahan bagi sesuatu pergerak atau emosi. Sebagai contoh, watak seorang
lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus
memperlihatkan sebagai marah. Tangannya digenggam sambil menghayun ke
depan dan belakang, langkah kakinya laju, selari dengan ekspresi muka
dan emosinya.
9. Timing
Timing merupakan bilangan lukisan atau frame yang perlu dilukis untuk menghasilkan pergerakan animasi. Timing amat penting bagi menghasilkan mood, emosi dan reaksi sesuatu watak itu.
10. Exaggeration
Prinsip ini menekan kesan
yang dilakukan oleh watak bagi meyakinkan penonton terhadap aksi atau
pergerakan yang dibuat. Aksi-aksi yang terbabit boleh melibat ekspresi
muka, perasaan, perbuatan atau pun pose.
Sebagai
contoh, pergerakan di dalam filem adalah pergerakan biasa yang dibuat
oleh manusia sebagai contoh, berlari, berjalan dan lain-lain. Animasi
boleh dibuat dengan meniru pergerakan biasa tersebut tetapi dengan
prinsip ini, ia boleh dibuat secara melebih-lebih atau melampau.
11. Solid Drawing
Seorang animator harus
memahami konsep melukis secara tiga dimensi, mewarna, penggunaan cahaya
dan lain-lain. Semua kemahiran ini semakin menjadi lebih mudah dengan
bantuan komputer.
12. Appeal
Appeal
adalah salah satu prinsip yang sama seperti karisma yang ada pada
seorang pelakon. Appeal memberi satu tafsiran yang lebih mendalam
terhadap sesuatu karektor. Contohnya watak Superman perlu ada ciri-ciri
keheroannya, Megatron dengan watak jahatnya, Bugs Bunny dengan watak
nakalnya dan lain-lain lagi.
0 comments: