Visual Effects Animation for Live Action......


Memerlukan pendekatan unik yang biasanya berbeza dengan animasi tradisional

Matlamat utama – menambah kesan pada live action dan setiap elemen animasi, visual hendaklah sepadan dengan pergerakan, warna, pencahayaan dan perspektif pada live sequence


Contoh Imej :


0 comments:

Effects Animation......


Animasi untuk not character-oriented 
Animasi untuk fenomena semulajadi seperti:

Api, angin, debu dan air (hujan, salji, awan, sungai, air terjun, laut, dll)



kesan pencahayaan (percikan api, kilat, bayang, dll)

Biasanya akan bergantung kepada prop dan keseluruhan set



Contoh Imej :









0 comments:

Character Animation.....


Dianggapkan sebagai tahap animasi tertinggi 
Memberi kehidupan kepada karektor berkomputer

Biasanya dibangunkan dengan kombinasi teknik inverse and forwared kinematics dan motion 
capture 

 Kebanyakan produksi animasi :
–Animator – bertanggungjawab untuk membina primary motion untuk setiap karektor
 –Assistant Animator – memperkemaskan primary motion dan menambah secondary motion 

Primary Motion : aksi utama


Contoh Imej :



0 comments:


Tutorial Animasi 3D


3d max
\

0 comments:

1 comments:


RPH

RPH

0 comments:

Tutorial Animasi 2D


Tutorial Animasi

0 comments:


ANIMASI 3 DIMENSI

Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,
dan bahkan bentuk.

Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
• Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
• Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
• Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan






0 comments:


Animasi 2D

Animasi 2D dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk  animasi GIF atau video embedded. Format yang paling popular untuk animasi web adalah   SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.  Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan  video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus) Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface berupa Flash. 


Timeline dan Stage

Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan  timeline (representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat  pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan  key frames
pada timeline secara sekuensial. Stage  adalah  sub-window di mana  frame dibuat dengan menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool  (hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import  dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font). Layer  dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen  frame (layer background, layer tanaman, layer awan, layer…) Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing, alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)

Symbol dan Tweening

Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang  dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi).  Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan akhir keyframe yang dipilih.
 -Motion tweening? Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan membuat motion path.
 -Shape tweening? Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk baru.

Tiga jenis symbol di dalam Flash :
1.  Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untuk motion tweening.
2.  Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.
3.  Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie utama.

0 comments:


HURAIAN SUKATAN PELAJARAN

Huraian Sukatan Pelajaran

0 comments:

Prinsip Asas Animasi

1. Squash and Stretch.

Squash and Stretch memberikan kesan ilusi kepada objek-objek tertentu supaya kelihatan lebih realistik apabila ianya bergerak. Sebagai contoh, kita boleh aplikasikan prinsip di atas kepada pergerakan lantunan bola. Pergerakan yang realistik akan memperlihatkan bola tersebut kelihatan normal (bulat) sebelum ia melantun kemudian berlaku regangan ketika melantun.



Squash and Stretch juga sesuai diaplikasikan pada ekspresi muka bagi memperjelaskan emosi yang lebih asli dan original. Pergerakan atau regangan otot tubuh manusia / binatang di dalam animasi juga bersandarkan prinsip di atas.

2. Anticipation

Anticipation adalah satu prinsip yang diguna pakai di dalam animasi ketika aksi sebenar belum berlaku. Sebagai satu contoh mudah, ialah, aksi seorang pemain golf. Seseorang pemain itu tidak akan terus memukul bola tersebut tanpa ada aksi sebelumnya. Aksi sebelum ini bermaksud tindakan yang dilakukan sebelum ia memukul bola tersebut contohnya beliau akan mengangkat kayu golf tersebut ke atas sebelum menghayunnya ke arah bola.

3. Staging

Staging merupakan konsep di mana meletakkan sesuatu (aksi, scene, dll) dan menjadikan ia sebagai satu daya tarikan kepada penonton.


Pelbagai cara boleh dilakukan dengan mengawal cahaya, me"frame"kan watak atau aksi, kedudukan kamera dan pelbagai lagi.

4. Straight ahead action and pose to pose

Pendekatan kedua-dua prinsip ini adalah berbeza kerana ianya bermula daripada asas menghasilkan animasi itu sendiri.

Straight ahead action adalah lukisan yang dilukis di atas kertas yang melibatkan setiap pergerakan yang berlaku di dalam proses animasi tersebut. Prinsip ini banyak diguna pakai di awal pembikinan animasi. Masalah yang timbul dengan prinsip ini adalah untuk mengekalkan reka bentuk asal watak tersebut bagi memastikan kelancaran pergerakannya.
 
Pose to pose pula hanya melukiskan beberapa pergerakan penting dan tidak terperinci seperti prinsip asal di atas. Pose to pose menekankan aspek emosi dan kompisisi untuk menjadikan ianya lebih dramatik.

Animasi berkomputer berjaya menambahbaik kekosongan yang ditinggalkan di dalam straight ahead action dan juga menggabungkan prinsip pose to pose untuk penghasilan animasi yang lebih berkualiti.

5. Follow through and Overlapping Action

Kedua-dua prinsip ini melibatkan pergerakan animasi atau watak menjadi lebih realistik.

Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut telah pun berhenti bergerak. Contohnya watak Boboboy yang berhenti berlari tetapi tangannya masih lagi bergoyang-goyang.

Overlapping Action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Contohnya watak Mat di dalam animasi The Kampung Boy. Ketika beliau mula berlari, badannya akan bergerak terlebih dahulu, kemudia baru diikuti dengan pergerakan kain pelikatnya pula.

6. Slow in and Slow Out
Prinsip ini memberi pergerakan karakter lebih dinamik dan asli. Pengurangan bilangan lukisan di awal scene akan mempercepatkan pergerakan karakter manakala aksi karakter ditengah dilukis dengan kadar bilangan sederhana, manakala pada ending scene pergerakan dilukis dengan dengan lebih banyak bilangannya untuk memperlahankannya.

7. Arcs

Pergarakan straight line

Pergerakan dalam lengkungan
Semua aksi, (kecuali pergerakan alatan mekanikal) bergerak di dalam bentuk lengkungan. Pergerakan ini memberikan animasi bergerak secara lebih realistik.

8. Secondary Action
Secondary Action memberikan watak animasi lebih hidup. Ianya melibatkan pergerakan tambahan bagi sesuatu pergerak atau emosi. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagai marah. Tangannya digenggam sambil menghayun ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, selari dengan ekspresi muka dan emosinya.

9. Timing
Timing merupakan bilangan lukisan atau frame yang perlu dilukis untuk menghasilkan pergerakan animasi. Timing amat penting bagi menghasilkan mood, emosi dan reaksi sesuatu watak itu.

10. Exaggeration
Prinsip ini menekan kesan yang dilakukan oleh watak bagi meyakinkan penonton terhadap aksi atau pergerakan yang dibuat. Aksi-aksi yang terbabit boleh melibat ekspresi muka, perasaan, perbuatan atau pun pose. 
 Sebagai contoh, pergerakan di dalam filem adalah pergerakan biasa yang dibuat oleh manusia sebagai contoh, berlari, berjalan dan lain-lain. Animasi boleh dibuat dengan meniru pergerakan biasa tersebut tetapi dengan prinsip ini, ia boleh dibuat secara melebih-lebih atau melampau.

11. Solid Drawing
Seorang animator harus memahami konsep melukis secara tiga dimensi, mewarna, penggunaan cahaya dan lain-lain. Semua kemahiran ini semakin menjadi lebih mudah dengan bantuan komputer.

12. Appeal

Appeal adalah salah satu prinsip yang sama seperti karisma yang ada pada seorang pelakon. Appeal memberi satu tafsiran yang lebih mendalam terhadap sesuatu karektor. Contohnya watak Superman perlu ada ciri-ciri keheroannya, Megatron dengan watak jahatnya, Bugs Bunny dengan watak nakalnya dan lain-lain lagi.

0 comments:

TEKNIK MOTION GUIDE

Macromedia Flash memungkinkan untuk membuat animasi pergeseran posisi objek dengan menentukan garis lintasannya, iaitu menggunakan layer Motion Guide. Motion guide adalah layer yang di dalamnya terdapat objek garis (baik lurus, melengkung, atau bebas) yang digunakan sebagai garis lintasan pergeseran objek yang berada di layer bawahnya (layer target guide). Dari istilahnya, iaitu motion guide, tentunya dapat disimpulkan bahwa teknik animasi ini hanya dapat diterapkan pada motion tweening.

Berikut ini akan dipraktekkan pembuatan animasi dengan menggunakan teknik motion guide.
1. Buatlah movie baru dengan properti sesuai yang ditentukan program.
2. Gambarlah obyek lingkaran, kemudian konversikan menjadi symbol Graphic (klik menu Modify > 
    Convert to Symbol).

Gambar 1: Membuat symbol Graphic

3. Di dalam layer instance symbol Graphic tersebut, sisipkan keyframe, misalnya pada frame 20.
4. Klik kanan salah satu frame di antara frame 1 dan 20, kemudian pilihlah menu Create Motion Tween.
5. Di dalam jendela Timeline, klik tombol Add Motion Guide yang terletak di bagian bawah jendela, maka 
   akan tampil layer baru (layer Motion Guide).
6. Di dalam layer Motion Guide, gambarlah garis seperti contoh yang terlihat pada Gambar 2.

Gambar F.2: Membuat layer Motion Guide

7. Langkah selanjutnya di dalam frame awal (frame 1), Anda harus memposisikan objek (instance symbol 
    Graphic) tepat pada ujung garis. Demikian halnya di dalam frame akhir (frame 20). Untuk memudahkan 
    pengaturan posisi obyek, Anda dapat mengunci layer Motion guide, dan mengaktifkan tombol Snap (ikon 
    magnet) yang terletak di dalam Toolbox.
8. Lakukan test movie, setelah itu simpan latihan ini. Jika movie dimainkan di dalam jendela pengeditan 
    movie Flash, objek garis (lintasannya) masih terlihat. Namun jika Anda menampilkan movie di dalam Flash 
   Player, objek garis tidak akan terlihat.


0 comments:

TEKNIK MASKING

Teknik masking digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang di-masked berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask. Sebagai contoh, Gambar E.1 mengilustrasikan tampilan sebelum penerapan masking, objek kotak berada di Layer 2 (yang atas) dan teks
berada di Layer 1, terlihat bahwa karakter dalam teks yang berada di bawah objek kotak tidak terlihat. Sedangkan Gambar E.2 mengilustrasikan tampilan setelah diterapkan masking, yaitu Layer 2 tempat objek kotak berada dijadikan layer mask, dan Layer 1 tempat teks berada dijadikan layer yang di-masked. Tampilan menjadi kebalikan dengan sebelum diterapkan mask, karakter dalam teks yang berada di bawah objek kotak menjadi terlihat, dan yang berada di luar objek kotak menjadi tidak terlihat.

Gambar E.1: Tampilan sebelum penerapan masking

Gambar E.2: Tampilan setelah diterapkan masking

Berikut akan dipraktekkan teknik animasi masking untuk membuat animasi teks.
1. Buatlah dokumen baru dengan properti sesuai keinginan.
2. Pada Layer 1 ketikkanlah sembarang teks, misalnya DIGINNOVAC.
Gambar E.3: Menuliskan teks pada Layer 1


3. Pada panel Timeline tambahkan layer baru dengan mengklik tombol New Layer yang terletak di bahagian 
    bawah panel.
4. Pada layer baru, Layer 2, buatlah objek persegiempat tanpa warna stroke, dengan ukuran dan posisi 
    seperti contoh pada Gambar E.4.

Gambar E.4: Membuat objek kotak pada Layer 2


5. Animasi masking akan dibuat menggunakan 10 frame, dan objek yang dianimasi adalah objek kotak,   
    sedangkan teks akan terlihat statis. Oleh kerana itu pada Layer 1 tempat teks berada, klik kanan frame 
    10, kemudian klik menu Insert Frame. Sedangkan pada Layer 2 tempat objek kotak berada, klik kanan 
    frame 10, kemudian klik menu Insert Keyframe.
6. Kotak akan diskala sehingga ukurannya dapat menutup tampilan teks. Aktifkanlah tool Free Transform 
   pada Toolbox, kemudian seleksilah objek kotak pada Layer 2 frame 10. Terapkanlah transformasi skala   
   pada objek sehingga ukurannya menutup semua tampilan teks.




Gambar E.5: Menerapkan transformasi pada kotak

7. Pada Layer 2 tempat objek kotak berada, klik salah satu frame di antara frame 1 dan 10, misalnya frame  
   5, kemudian pada panel Properties pilihlah Shape pada kotak Tweeen untuk menerapkan animasi shape    
   tweening.
8. Pada panel Timeline posisikanlah playback pada frame 1, aitu dengan mengklik frame 1 atau menyeret 
    playback ke frame 1. Tekan butang Enter pada keyboard untuk memainkan animasi pada jendela
    pengeditan. Terlihat bahwa ukuran kotak semakin melebar sehingga menutupi teks di bawahnya.
9. Selanjutnya adalah menerapkan masking. Pada panel Timeline klik kanan nama Layer 2 (tempat kotak   
    berada), kemudian klik menu Mask untuk membuat Layer 2 menjadi mask, dan layer di bawahnya, iaitu
    Layer 1 menjadi layer yang di-masked.
10. Pada panel Timeline posisikanlah playback pada frame 1, iaitu dengan mengklik frame 1 atau menyeret 
    playback ke frame 1. Tekan butang Enter pada keyboard untuk memainkan animasi pada jendela
    pengeditan. Terlihat bahwa teks yang semula tidak terlihat menjadi terlihat sesuai animasi pada objek    
    kotak.
Gambar E.6: Hasil menerapkan animasi teknik masking








0 comments:

TEKNIK ANIMASI

Terdapat tiga teknik dasar pembuatan animasi, aitu: frame-by-frame, tweening dan skrip. Ketiga-tiga teknik ini dapat dieksplorasi untuk membuat perbagai tampilan animasi. Selain itu terdapat teknik tambahan yang boleh digunakan dalam tampilan animasi, seperti Motion Guide dan Masking.

Frame-by-Frame

Teknik frame-by-frame merupakan teknik merangkai urutan gambar yang diletakkan pada sejumlah frame. Pada dasarnya pembuatan animasi frame-by-frame memerlukan dua frame. Jika pada frame 1 diletakkan objek lingkaran warna merah, pada frame 2 diletakkan objek lingkaran warna kuning, maka 
pada saat movie dimainkan akan tampil animasi warna kelip merah dan kuning.


Shape Tweening

Teknik shape tweening digunakan untuk membentuk objek shape (kurva), seperti lingkaran, persegiempat, poligon, atau bentuk bebas. Teknik pembuatannya adalah:

1. Membuat objek shape pertama pada frame awal.
2. Membuat objek shape kedua pada frame akhir.
3. Memberikan tweening shape di antara frame awal dan frame akhir.
Motion Tweening

Teknik tweening tipe motion, atau motion tweening, digunakan untuk membentuk objek objek, seperti teks, group objek, dan symbol. Cara membuatnya sama seperti teknik tweening shape:

1. Mengatur objek pada frame awal.
2. Mengatur objek pada frame akhir.
3. Memberikan tweening motion di antara frame awal dan frame akhir.

Gambar E.1: Perbedaan tampilan seleksi antara objek shape dan non-shape

TEKNIK MOTION GUIDE (sila Klik)

TEKNIK MASKING (sila Klik)


0 comments:

Template by Clairvo Yance
Copyright © 2012 Be Creative and Blogger Themes.